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          騰訊創業推出「產品獵人」系列,每周搜集一批可能持續火爆的新產品,尋找下一款“霸屏”朋友圈的爆款。


          2018年的最后一個月,在資本的寒冬下顯得有些不甘落寞:


          微信踩著圣誕的倒計時,上線了7字打頭的全新版本,似乎有意無意對著頭條系隔空喊話;而張一鳴則默不作聲,好像在醞釀一款叫做飛聊的產品。


          如今,一款歌曲接龍產品也成為年末“黑馬”,它就是核心創始團隊來自頭條系的“音遇”,一款比ZEPETO看上去更加持久的社交產品。


          歌詞接龍,一種前所未見的趣味玩法;語音社交,一條聽起來就很性感的賽道。前有JOIN,后有音遇,在社交這個讓無數創業者和投資人著魔的領域,似乎語音玩法即將給社交帶來新的爆發點。


          此外,經過仔細對比,我們發現音遇和抖音的LOGO也較為神似,乍一看還以為是孿生兄弟:


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          這讓人對頭條與音遇的淵源產生更深的遐想,與此同時,也聯系到頭條一直具備的社交野心。不過查閱了相關信息,除了創始團隊來自頭條外,目前音遇的產品運營完全沒有頭條系的身影。那么,張一鳴的社交夢,能被從頭條走出來的員工實現嗎?


          從目前的產品體驗上來看,不論在內容沉淀,還是在關系鏈引導方面,音遇距離真正的社交還有很長的距離。


          讓音遇火爆的“沙雕玩法”


          從12月21日起至今,音遇在免費社交榜單連續占據第一,其iOS端下載量也維持在日均20萬左右。


          音遇的爆火,離不開其運營團隊各類“沙雕玩法”。人人都是產品經理《從冷啟動遇阻到社交榜第二,我們能從音遇的爆火中學習到怎樣的運營方法?》一文中顯示的玩法有:


          1、在周杰倫、張靚穎等粉絲站內進行“有獎內測”。成功招募粉絲后,組織粉絲加入QQ群進行有獎內測活動。


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          2、在抖音、微博等渠道上傳音遇的“沙雕”合集:


          比如,在抖音話題中“音遇”相關的播放次數,已經達到近132萬次播放。


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          在音遇火爆的背后,離不開團隊的強運營方式。


          那么,在這款產品成功引得用戶注意之后,能用社交留住用戶嗎?



          沒有算法,會失去內容牽引力?


          與張一鳴旗下的內容型產品不同,音遇從內容生產到消費版塊,均沒有“算法”的痕跡。


          結合產品體驗和媒體描述,在內容消費環節,音遇的核心玩法是


          勁歌搶唱:系統會給出歌詞上半段,玩家需要搶到唱歌機會并唱出下半段,接唱成功增加積分,但搶到歌曲卻唱錯會扣除搶歌機會(玩家每局游戲擁有2次機會);每局歌曲共12首,玩家6人,總分最高者會獲勝。


          熱歌接唱:唱法與勁歌搶唱相同,但系統會設定由1號玩家開始接唱,接唱成功增加積分,剩余玩家按順序繼續接唱;如果選定玩家接唱失敗,剩余玩家可以搶唱,搶到且唱對的玩家會獲得積分;每局人數與勁歌搶唱模式相同,總分最高者會獲勝。


          在內容生產環節,音遇的產品設計體現在“領唱”,模式是這樣的:領唱者唱一句歌詞,由用戶pick,每周得票最高的領唱者將在勁歌搶唱和熱歌接唱中領唱。在這個版塊中,用戶消費的內容則是領唱者的短音頻。


          其實第一眼看到音遇的時候,我覺得音樂社區是最有可能的一個方向。比起全民K歌和唱吧來說,音遇的準入門檻更低,即便對于不太擅長唱歌的用戶來說,練好一句詞也遠比練好一首歌來得簡單,因此能夠有更多的用戶去生產內容。


          但這個時候優質的內容就成了音遇賴以生存的基礎??墒蔷湍壳岸?,領唱者的水平往往參差不齊,而一句歌詞幾秒鐘長度的短音頻也不像抖音的短視頻那樣來得刺激,內容的優質程度其實是大打折扣的。


          與讓人上癮的抖音不同的是,抖音通過拍同款等功能鼓勵大量用戶生產內容,然后用算法將流量向頭部內容集中,通過最優質、最符合用戶喜好的那部分內容把用戶勾住。


          音遇并沒有算法分發,也就失去了內容的牽引力。用戶難以基于內容形成互動社區。


          多人匹配的天花板


          多人實時在線互動,也是一個很容易想到社交的地方。


          說到這就不得不提一個想要通過多人匹配做社交的產品:狼人殺,一款至少能保證玩家投入半個小時以上的語音互動游戲。并且,為了能夠隨時隨地順利攢局,玩家通常會組建一些社群。但是,狼人殺這款產品如今算游戲還算社交尚且沒有定論。


          那么,每局互動時間只有短短5分鐘,互動內容不超過12句歌詞的音遇,能比狼人殺更像社交嗎?


          顯然不能。要做陌生人社交,往往需要兩個維度的配合:第一,更多個性化的內容或標簽;第二,更多自發性的互動交流。


          一方面,在音遇的個人主頁沒有足夠的內容沉淀,有意義的標簽也更多地集中在排行榜里那些頭部的領唱者身上。


          另一方面,用戶在游戲環節內,除了搶唱歌曲外缺乏自主交流的意愿,音遇提供的聊天框變成了歡樂斗地主形式的默認發言。整體來看,音遇還沒有超脫游戲,打造出社交的氛圍。


          在我看來,音遇也許更像一個音樂類的頭腦王者。


          就玩法而言,盡管音遇標榜的是AI語音識別,但實際上PK的是誰的手速快誰會的歌多,主要通過記歌詞來算分,語音識別本身對唱功沒有任何要求。而從這個角度來看,領唱者則變成了頭腦王者里的出題人。


          但與頭腦王者不同的是,語音匹配更有趣味性,PK過程中會發生很多尬唱的“車禍現場”,甚至時不時會有沙雕網友嚎上一句“來啦老弟”。


          不得不承認,這是一個很有創意的玩法。但這個形式更像一個互動類小游戲,甚至安在QQ游戲大廳里都毫無違和感;此外,往往趣味性越強的形式越容易審美疲勞,這一點也和游戲類似。


          基于以上幾點理由,我覺得音遇的勁歌搶唱和熱歌接唱雖然很有爆發力,但在社交方向的想象空間可能未必比狼人殺更大,生命周期也未必比頭腦王者更加持久。


          當然,音遇也可以嘗試豐富匹配后的互動玩法,只是那樣的話,也許依然有著一塊天花板,那就是語音社交產品“玩吧”。


          “以聲會友”的音樂社交可能是偽命題


          音遇并不是第一個嘗試“以聲會友”的產品,網易云音樂、唱吧等都在嘗試。


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          它們共同的邏輯是:通過聽歌的需求留住用戶,并形成社區,讓用戶進行評論互動,或形成關注的關系鏈。


          不同的是,網易云音樂以正版歌曲作為內容,可以視為PGC,全民K歌則以UGC翻唱作為內容。


          但用戶在這些產品上的需求,更多的是將其作為上班學習的背景音樂,而非出自社交。


          音遇試圖打破“人”與“音樂”之間的割裂狀態,讓音樂成為交流的介質。


          音遇提供了關注和私信功能,在領唱和搶唱版塊如果遇到了讓你怦然心動的聲音,你可以隨時關注,音遇還很貼心地提示你,如果喜歡對方可以通過私信進行私聊。


          但是音遇沒有很好地通過個人賬號沉淀內容,來立體地呈現“人”。除了參與領唱的用戶外,其他用戶在游戲環節中產生的音頻內容是不會在個人主頁出現的。


          但根據觀察,即使音遇有了更多優質的內容,甚至有了抖音的算法,也很難支撐起強關系社交的概念,最多在用戶時間上打打牙祭。


          有些人可能會反駁,提國外的INS。不一樣的是,INS的內容是分享型內容,是朋友圈、QQ空間類的產品,而抖音、音遇是消費型內容,是娛樂類的產品。也就是說,后者的內容是不需要關系鏈即可消費的娛樂型內容。


          反觀微信上線的時刻視頻,不通過任何信息流展現內容,而是通過頭像邊上的小藍圈進入。這就是張小龍的社交哲學:沉淀關系,而非沉淀內容。所謂的“你未看此花時,此花與汝心同歸于寂;你來看此花時,則此花顏色一時明白起來”,說的就是這個道理。


          在強關系的社交邏輯中,我必然先關注你本身,其次關注你的內容,重要的是我們兩之間的關系,而不是內容的優質程度。此乃做社交的一等功法。而當我越關注內容,就會越減少對關系鏈的依賴,開始關注優質的內容生產者和意見領袖,轉而形成微博這樣中心化的弱關系社交。


          結尾


          雖然就目前的產品形態而言,我不看好音遇在社交方向的前景,但就像我說的,如果能把內容沉淀得更好,成為又一個音樂類社區的爆款也并不是沒有可能。


          畢竟這個能資本寒冬驚雷炸響的產品,在運營數據的健康程度上都要遠超前陣子火過的子彈短信、愛情銀行和zepeto等月拋爆款。而且這個來自頭條系的創始團隊,對年輕用戶的喜好可謂是洞若觀火,這一點從66鍵盤就能初見端倪。


          或許,明年最大的驚喜,不是7.0版本的微信,而是抖音的這位“孿生兄弟”也說不定呢。


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